Játékszabály (HUN)

剣道勝負

KENDÓ PÁRBAJJÁTÉKSZABÁLY

A KENDÓRÓL

A kendó, vagy japán vívás a kardforgatás művészete.  A kendó a japán kultúra jellegzetessége, amely a busi társadalmi osztály, a szamurájok életmódjából és szellemiségéből fejlődött ki. A kendó a kard tulajdonságának tanulmányozását is jelenti, amelyet a japán harcosok a csatákban a kard használata révén tanultak meg és sajátítottak el. Ezen felül fontos elsajátítani a szamurájok szellemiségét a kard tulajdonságán belül, ami a kemény edzés során történő kardforgatás tanulmányozása révén valósul meg. Ezért a kendó leggyakrabban említett célja, hogy a személyiségfejlesztés útja legyen.

A busik gyakorlási módszerét három nagy csoportra lehet osztani. Az első a katana használati módszerét elsajátító gyakorlat. Ezt hívjuk iaidónak. A második, a fából készült karddal gyakorlott kumitacsi. Míg az iaidóban egyes elemeket nem lehet megtanulni, a kumitacsiban elsődlegesen az a cél, hogy az ellenfélhez viszonyított távolságot megtanuljuk, illetve a ritmus változásához alkalmazkodva megfelelő képességeket fejlesszünk ki. A harmadik pedig a bambuszból készült karddal történő gyakorlás, a sinai ucsikomi keikó. Ezt a gyakorlási módszert hívják ma kendónak.

Forrás: www.kendo.hu

További információt találhat a Magyar Kendo, Iaido és Jodo Szövetség honlapján: www.kendo.hu, valamint a www.kinsho.hu oldalakon

TARTALOMpoker doboz kartya meret.cdr

  • Támadó lapok: MEN, KOTE, DÓ, TSUKI (ejtsd:’cuki’)(4×3, összesen 12 lap) barna kerettel jelölve
  • Ellentámadás lapok: a fenti négy alaptámadások kombinációi (4×4, összesen 16 lap), barna kerettel jelölve
  • Erősítő lapok: DZSÓDAN, SZEME (2×2 = 4 lap), piros kerettel jelölve
  • Erősítő lapok ellen: MUSIN, SZEIGAN (2×2=4 lap) lila kerettel jelölve
  • Eltérítő lapok: TAI SZABAKI, KAMAE, FUDÓSIN kék kerettel jelölve
  • Hárító lapok: TSUBAZERIAI, BÓGJO – zöld kerettel jelölve
  • Alternatív támadó lapok: TAIATARI, MAKI AGE – sárga kerettel jelölve
  • Találatjelző lap (1 lap): a találatjelzőket ki kell vágni
  • Büntetésjelző lap HANSZOKU(1 lap): szintén kivágandó a játék megkezdése előtt

ÁTTEKINTŐ

A Kendó Párbaj egy kombinációs stratégiai kártyajáték, mely két szabályváltozattal (Párbaj és Verseny) játszható.

A Párbaj változatban játék közbeni húzások nélkül 2-4 játékos küzd egymás ellen és a győztes az, akinek utoljára marad lap a kezében.

A Verseny változat csak ketten játszható és jobban hasonlít egy valódi kendó verseny rendszerére: találatokat és büntetőpontokat lehet szerezni és a második pont (ippon) megszerzője a nyertes. A játék elején kapott lapok a játék folyamán többször cserélhetők és újak is húzhatók.

I. PÁRBAJ JÁTÉKSZABÁLY

  • Szükséges lapok: a teljes csomag, kivétel a „DZSIKAN DESZU”, a HANSZOKU jelző lap, és a TALÁLAT-JELZŐ LAPOK
  • Játékosok száma: 2-4
  • Játékidő: 2 játékos esetén 4-5 perc, több játékossal több

A játék kezdetepoker doboz kartya meret.cdr

  1. A játék megkezdése előtt a paklikból ki kell venni és félretenni az alábbi lapokat: ’DZSIKAN DESZU’, ’HANSZOKU’, Találatjelzők (M, K, D, T, H). A többi lapot három alaptípus szerint (1. Men, Kote, Dó, Tsuki támadások, 2. Ellentámadások, 3. Egyéb) külön kell válogatni és alaposan megkeverni, majd a játékmező megfelelő helyére kell helyezni hátlappal felfelé.
  1. Minden játékosnak osztani kell 3 db alaptámadás (Men, Kote, Dó, Tsuki), 4 db ellentámadás és 5 db egyéb lapot.
  1. A játékosok a játék elején 2 tetszőleges lapjukat lecserélhetik egy-egy azonos alpakliba tartozó (alap-, ellen-, egyéb) lapra, melyet a pakli tetejéről húznak fel. A lecserélt lapot a pakli aljába kell helyezni. Cserélni nem kötelező.
  1. A játékot az a játékos kezdi, akinek a kezében lévő alaptámadás (M, K, D, T) lapokon olvasható számok összege a legnagyobb. Ha több játékosnak is azonos legmagasabb pontszáma van, legkisebb pontszámú lapjukat újra cserélik. Az így előálló új helyzetben legnagyobb pontszámmal rendelkező játékos kezdi az első támadást.
  1. Új, ill. első támadást kezdeni az alábbi lapokkal és kombinációkkal lehet:
  •   Men, Kote, Dó, Tsuki támadás: a) egyedül ill. b) erősítő lappal együtt (Dzsódan, Szeme)
  •   Alternatív támadó lapok (Taiatari, Maki waza)

Ez utóbbiak csak egyedül használhatók.

  1. Egy adott testrészre irányuló támadásra mindig vagy egy azonos támadó lappal, vagy hozzá illő ellentámadással lehet felelni. (Pl. MEN támadásra MEN támadást hárító ellentámadással stb.)

Ha egy azonban egy ellentámadás lapra megfelelő alaptámadás lappal felelsz, ellenfelednek erre nem kell felelnie, ebben az esetben tetszőleges új támadást kezdhet.

  1. A megtámadott játékosnak a támadó játékos 5.a) alaptámadás vagy 5.b) alap + megerősített támadására felelnie kell a kezében lévő lapok kijátszásával.

Ha a támadó játékos alap + megerősítő támadással támad, először a megerősítő támadásra kell reagálnia, melyet vagy semlegesít, visszafordít, vagy elháríthat. Ha ezek egyikét sem tudja megtenni, hagynia kell, hogy a támadó játékos kihúzzon a kezéből egy tetszőleges lapot – anélkül, hogy a lapok elejét látná – és ez a lap átkerül a támadó kezébe.

poker doboz kartya meret.cdrEzután a megtámadott játékosnak az alaptámadásra is reagálnia kell. (Ez csak akkor szükséges, ha a kiegészítő támadást semlegesítette vagy nem tudott reagálni rá és lapot veszített. Ugyanis, ha FUDÓSIN lappal reagált, az az alap és megerősítő támadásra is hatással van.)

Ha egy megtámadott játékos nem tud reagálni a támadó M, K, D, T támadására, hagynia kell, hogy a támadó játékos kihúzzon a kezéből két tetszőleges lapot – anélkül, hogy a lapok elejét látná – és ez a lap átkerül a támadó kezébe.

Ha a támadó játékos TAIATARI, vagy MAKI AGE kártyával támad és azt a megtámadott játékosnak nem sikerül sem visszafordítani, sem eltéríteni, sem pedig semlegesíteni, ugyanúgy kell eljárni, mint az előzőekben, tehát a támadó kihúz a megtámadott kezéből 1 db lapot, mely átkerül a támadó kezébe.

Több játékos esetén lapot átadni mindig a megtámadottat közvetlenül megtámadó játékos részére kell. Tehát áthárított támadás esetén az áthárító számít az új támadónak.

8. Ha egy játékos lapot veszít egy másik játékos javára:

2-3 játékos esetén: a lapot veszítő játékos kezd új támadást és teheti ezt bármely játékostársa ellen.

4 játékos esetén: a lapot szerző játékos kezd új támadást egy általa kiválasztott játékos ellen, kivétel, akitől közvetlenül előtte lapot szerzett.

                       9. A játékos, aki nem tud felelni egy támadásra és elegendő lapja sincs, melyet átadhatna, vagy amellyel támadást kezdhetne, ha rá kerül a sor, elveszíti a játékot (ill. kiesik, ha 2-nél többen játszanak).

Az a játékos, aki a kieső játékost annak kiesése előtt utoljára támadta, egy tetszőleges lapot felhúzhat a ki nem osztott lapok közül, mint bónuszt, majd (4 játékos esetén) ő jogosult új támadást kezdeni. 3 játékos esetén az első játékos kiesése után az a játékos következik, aki nem vett részt a legutolsó támadásban, tehát nem húzott bónusz lapot.

                10. Ha egy játékoson a támadás sora, de nincs megfelelő támadó lapja, egy tetszőleges lapját el kell dobnia és helyette egy új lapot kell felhúznia (kizárólag a M, K, D, T lapok közül) hogy az új kezdő támadást elvégezhesse.

11. Ha egy megtámadott játékos érvényes választ ad (vagyis blokkol és új támadást kezd; ellentámadást végez; vagy támadást elhárít): szabadon eldöntheti, hogy az ő támadása mely játékos ellen irányuljon (2-3 játékban lévő játékos esetén). 4 játékos esetén nem lehet a megtámadott játékost (a támadást visszafordító lapok kivételével) közvetlenül visszatámadni, másik célpontot kell választania.

                   12. Hikiwake (döntetlen): 2 játékos esetén a játék döntetlennel zárul, ha valamelyik játékos utolsó érvényesen felhasznált lapja TSUBAZERIAI vagy BÓGJO. Több, mint 2 játékos esetén ez a játékos kiesik.

II. KENDÓ VERSENY JÁTÉKSZABÁLY

  • Szükséges lapok: a teljes csomag
  • Játékosok száma: kizárólag 2
  • Játékidő: 10-20 perc

A játék célja

A játék győztese az, aki előbb szerez két IPPON-t, vagyis találatot, vagy sikerrel alkalmazza a Lejárt az idő lapot.

IPPON-nak (találatnak) számít, ha egy játékos nem tud érvényes lappal reagálni egy alap (M, K, D, T) / vagy ellentámadásra, ill. nem maradt lapja, melyet cserélni tudna, vagy ha összegyűlik két HANSOKU-ja (büntetőpontja).

Az elszenvedett IPPON elismerése után: 6-ra kell visszahúzni a lapokat, ha ennél kevesebb van bármely játékos kezében.

HANSOKU-t, vagyis büntetőpontot kell adni:

  1. Pályáról való kilépésért. Ha a TAIATARI lapra a megtámadott játékos nem tud érvényes lappal felelni.
  2. A kard elejtéséért. A MAKI AGE (a kard kicsavarása az ellenfél kezéből) lapra a játékos nem tud érvényes lappal felelni.

A második elszenvedett HANSOKU egyszersmind sikeres IPPON-t jelent az ellenfélnek.

Abban az esetben, ha egy játékoson a forduló kezdésének sora, de nincs erre alkalmas lapja, egy lapot kell felhúznia kizárólag a M, K, D, T lapok közül és azt érvényesen játékba kell helyeznie.

IPPON vagy HANSZOKU megítélése után az a játékos kezdi az új támadást, aki a HANSZOKU-t kapta, ill. aki ellen IPPON-t ítéltek.

JÁTÉKMENET

A lapok cserélésének szabálya: Mindig, mielőtt egy játékos lapo(ka)t helyez a játékba, pontosan egy lapját egy tetszőleges lapra cseréli az eldobott lap megmutatása nélkül. (A lecserélt lapot a megfelelő alpakli aljára kell helyezni, de a cserélt helyett húzott új lap bármely alpakliból húzható.)  Továbbá egy lapot kötelezően felhúz az Ellentámadás vagy az Egyéb alpakliból.

Kivétel: BÓGJO lap alkalmazása után közvetlenül, ill. elszenvedett IPPON és kapott HANSOKU után nem lehet egymás után kétszer sem lapot cserélni, sem lapot felhúzni.(Ez alól kivétel a lapok visszahúzása egy megítélt IPPON után.) Tehát ha a játékos csere/húzás után szenvedi el a HANSOKU-t / IPPON-t, amikor ismét következik, nem cserélhet és húzhat újra, mielőtt lapot helyez be.

A játék kezdete

A játék elején mindkét játékos felhúz 2 lapot a M, K, D, T támadó lapok közül, és 3 Ellentámadás és 3 Egyéb lapot a típus szerint háromfelé szétválogatott pakliból. A játék során a játékosok felváltva helyezhetnek lapo(ka)t a játékba a Párbaj játékszabályban leírtak és a lapokon elhelyezett segítségeknek megfelelően.

A kezdő játékos személyének eldöntése pontosan a Párbaj részben leírtak szerint történik.

A Verseny és a Párbaj játéktípus fő különbségei:

A Verseny változatot kevesebb lappal játsszák és van lehetőség a játék közben lapot felhúzni és cserélni, míg a Párbaj változatban erre nincs mód.

A Párbaj változatban sikeres támadás esetén a támadó lapot szerez az ellenféltől, míg a Verseny változatban a támadásnak megfelelően IPPON-t szerez, vagy ellenfele HANSZOKU-t, büntetőpontot kap.

A játékmező: a játék terepen megjelölt helyekre kell helyezni a típus szerint szétválogatott lapokat. A játékba hozott lapokat a vereny pályára lehet helyezni. A Verseny játéktípus esetén a szerzett Ipponokat a játékmező „Találatok” részén lehet jelölni a kivágott találatjelzők segítségével.

A lapok jelentése és használata

  1. MEN: alaptámadás, vágás a fejre (sisakra)
  2. KOTE: alaptámadás, vágás az alkarra (védőkesztyűre)
  3. DÓ: alaptámadás, vágás a testre (mellvértre)
  4. TSUKI: alaptámadás, szúrás a torokra (torokvédőre)
  5. ELLENTÁMADÁSOK: az alaptámadásokra adott
  6. támadás kombinációk
  7. DZSÓDAN: felső alapállás, az alaptámadást megerősítő lap
  8. SZEME: az ellenfélre gyakorolt fizikai, szellemi nyomás, az alaptámadást megerősítő lap
  9. MUSIN: különleges elmeállapot, a SZEME lapot semlegesíti, egyúttal bármely ellentámadás lapot alkalmassá tesz tetszőleges alap vagy ellentámadás-lap elleni alkalmazásra
  10. SZEIGAN: a kard megemelet alaptartása, a DZSÓDAN lap semlegesítésére
  11. TAIATARI: lökés a testtel, a játékban alternatív támadás
  12. MAKI AGE: a kard kicsavarására irányuló technika, a játékban alternatív támadás
  13. CUBAZERIAI: a vívók nagyon közeli távolsága, ahol markolatvédőik (cuba) összeérnek. A játékban alaptámadást hárító lap.
  14. BÓGJO: hárítás. A játékban alaptámadást hárító lap.
  15. KAMAE: alapállás. A játékban támadást eltérítő. ill. semlegesítő lap. (Bővebben: a kártyán.)
  16. TAISZABAKI: a test összehangolt használata. A játékban támadást eltérítő. ill. semlegesítő lap. (Bővebben: a kártyán.)
  17. FUDÓSIN: rendíthetetlen elme, speciális elmeállapot. A játékban támadást eltérítő. ill. semlegesítő lap. (Bővebben: a kártyán.)
  18. DZSIKAN DESZU: Ha állás 1:0 a lap használójának javára, akkor kijátszása után az ellenfél kezd új fordulót. Ha ezt találattal zárja, a játék folytatódik. Ha azonban támadása(i) nem sikeres(ek), a játéknak 1:0 eredménnyel vége. Ha az állás 1:1, a lap behelyezője kérhet új osztást, mely során csak öt tetszőleges lapot lehet felhúzni, és az így folytatott játék IPPON SÓBU, vagyis az első találatig tart. A meglévő HANSZOKU törlődik. Itt DZSIKAN DESZU kártya már nem használható.

 

Minden jog fenntartva. © 2016, Vachter Ákos

A játékot tervezte: Vachter Ákos

Illusztrálta: Benczur Anita