Kendó Párbaj – Játékszabály

Vásárlás

A Kendó Párbaj megvásárolható a Metagames webshopjában, illetve a 1132 BUDAPEST, KÁDÁR UTCA 10. sz. alatti üzletében!

Játékszabály

cim_hun

szabalyba_magyarazat_hun

A KENDÓRÓL

A kendó, vagy japán vívás a kardforgatás művészete.  A kendó a japán kultúra jellegzetessége, amely a busi társadalmi osztály, a szamurájok életmódjából és szellemiségéből fejlődött ki. A kendó a kard tulajdonságának tanulmányozását is jelenti, amelyet a japán harcosok a csatákban a kard használata révén tanultak meg és sajátítottak el. Ezen felül fontos elsajátítani a szamurájok szellemiségét a kard tulajdonságán belül, ami a kemény edzés során történő kardforgatás tanulmányozása révén valósul meg. Ezért a kendó leggyakrabban említett célja, hogy a személyiségfejlesztés útja legyen.

A busik gyakorlási módszerét három nagy csoportra lehet osztani. Az első a katana használati módszerét elsajátító gyakorlat. Ezt hívjuk iaidónak. A második a fából készült karddal gyakorlott kumitacsi. Míg az iaidóban egyes elemeket nem lehet megtanulni, a kumitacsiban elsődlegesen az a cél, hogy az ellenfélhez viszonyított távolságot megtanuljuk, illetve a ritmus változásához alkalmazkodva megfelelő képességeket fejlesszünk ki. A harmadik pedig a bambuszból készült karddal történő gyakorlás, a sinai ucsikomi keikó. Ezt a gyakorlási módszert hívják ma kendónak.

Forrás: http://www.kendo.hu

További információt találhatsz a Magyar Kendo, Iaido és Jodo Szövetség honlapján

 TARTALOM

  • Támadó lapok: MEN, KOTE, DÓ, TSUKI (ejtsd:’cuki’) (4×3, összesen 12 lap) barna kerettel jelölve
  • Ellentámadás lapok: a fenti négy alaptámadások kombinációi (4×4, összesen 16 lap), barna kerettel jelölve
  • Erősítő lapok: DZSÓDAN, SZEME (2×2 = 4 lap), piros kerettel jelölve
  • Erősítő lapok ellen: MUSIN, SZEIGAN (2×2=4 lap)mályva színű kerettel jelölve
  • Eltérítő lapok: TAI SZABAKI, KAMAE, FUDÓSIN lila kerettel jelölve
  • Hárító lapok: TSUBAZERIAI, BÓGJO – zöld kerettel jelölve
  • Alternatív támadó lapok: TAIATARI, MAKI AGE – sárga kerettel jelölve
  • Lejárt az idő lap: világos lila kerettel jelölve
  • Találatjelző lap (1 lap): a találatjelzőket ki kell vágni
  • Büntetésjelző lap HANSZOKU (1 lap): szintén kivágandó a játék megkezdése előtt

ÁTTEKINTŐ

A Kendó Párbaj egy kombinációs stratégiai kártyajáték, mely két szabályváltozattal (Párbaj és Verseny) játszható.

A Párbaj változatban játék közbeni húzások nélkül 2-4 játékos küzd egymás ellen és a győztes az, akinek utoljára marad lap a kezében.

A Verseny változat csak ketten játszható és jobban hasonlít egy valódi kendó verseny rendszerére: találatokat és büntetőpontokat lehet szerezni és a második pont (ippon) megszerzője a nyertes. A játék elején kapott lapok a játék folyamán többször cserélhetők és újak is húzhatók.

 I. „PÁRBAJ” JÁTÉKSZABÁLY

  • Szükséges lapok: a teljes csomag, kivétel a „DZSIKAN DESZU”, a HANSZOKU jelző lap, és a TALÁLAT-JELZŐ LAPOK
  • Játékosok száma: 2-4
  • Játékidő: 2 játékos esetén 4-5 perc, több játékossal ennél valamelyest több

A játék kezdete

A játék megkezdése előtt a csomagból ki kell venni és félretenni az alábbi lapokat: ’DZSIKAN DESZU’, ’HANSZOKU’, Találatjelzők (M, K, D, T, H). A többi lapot három alaptípus szerint (1. MEN, KOTE, DÓ, TSUKI támadások, 2. Ellentámadások, 3. Egyéb) külön kell válogatni és alaposan megkeverni, majd a játékmező megfelelő helyére kell helyezni hátlappal felfelé.

Minden játékosnak osztani kell 3 db alaptámadás (MEN, KOTE, DÓ, TSUKI), 4 db ellentámadás és 5 db egyéb lapot.

A játékosok a játék elején 2 tetszőleges lapjukat lecserélhetik egy-egy azonos alpakliba tartozó (alap-, ellentámadás, egyéb) lapra, melyet a pakli tetejéről húznak fel. A lecserélt lapot a pakli aljába kell helyezni. Cserélni nem kötelező.

A játékot az a játékos kezdi, akinek a kezében lévő alaptámadás (M, K, D, T) lapokon olvasható számok összege a legnagyobb. Ha több játékosnak is azonos legmagasabb pontszáma van, legkisebb pontszámú lapjukat új lapra cserélik. Az így előálló új helyzetben legnagyobb pontszámmal rendelkező játékos kezdi az első támadást. Ha megint azonos pontszám áll elő, a cserét ismételni kell, amíg nem lesz különbség a pontokban.

Új, ill. első támadást kezdeni az alábbi lapokkal és kombinációkkal lehet:

  •  MEN, KOTE, DÓ, TSUKI támadás: a) egyedül ill. b) erősítő lappal együtt (DZSÓDAN, SZEME) VAGY
  • Alternatív támadó lapok (TAIATARI, MAKI AGE) Ez utóbbiak csak egyedül használhatók.

Egy adott testrészre irányuló támadásra mindig vagy egy azonos támadó lappal, (pl. MEN ellen MEN) vagy hozzá illő ellentámadással lehet felelni. (Pl. MEN támadásra MEN támadást hárító ellentámadással stb.)

Ha azonban egy alap- vagy ellentámadás lapra nem ellen-, hanem „csak” alaptámadás lappal felelsz, ellenfelednek erre nem kell reagálnia, hanem ez esetben tetszőleges új támadást kezdhet. Ellentámadó lap használata esetén ez a lap válik a támadó lappá, melyre az ellenfelünknek reagálnia kell. A DZSÓDAN és SZEME lapok ellentámadásokhoz is csatolhatók.

A megtámadott játékosnak a támadó játékos 5.a) alaptámadás vagy 5.b) alap + megerősített támadására felelnie kell a kezében lévő lapok kijátszásával.

Ha a támadó játékos alap + megerősítő támadással támad ránk, először a megerősítő támadásra kell reagálnunk, melyet vagy semlegesítünk, visszafordítunk, vagy elhárítunk. Ha ezek egyikét sem tudjuk megtenni, a támadó játékos kihúz a kezünkből egy tetszőleges lapot – anélkül, hogy a lapok elejét látná – és ez a lap átkerül az ő kezébe.

Ezután, mint megtámadottnak, az alaptámadásra is reagálnunk kell. (Ez csak akkor szükséges, ha a kiegészítő támadást semlegesítettük vagy nem tudtunk reagálni rá és lapot vesztettünk. Ugyanis, ha FUDÓSIN lappal reagáltunk, ez a lap együttesen az alap és megerősítő támadásra is hatással van.)

Ha megtámadottként nem tudunk reagálni a támadó M, K, D, T támadására, a támadó játékos kihúz a kezünkből két tetszőleges lapot – anélkül, hogy a lapok elejét látná – és ez a lap átkerül az ő kezébe.

Ha a támadó játékos TAIATARI, vagy MAKI AGE kártyával támad és azt megtámadott játékosként nem sikerül sem visszafordítani, sem eltéríteni, sem pedig semlegesíteni, ugyanúgy kell eljárni, mint az előzőekben, tehát a támadó kihúz a kezünkből 1 db lapot, mely átkerül az ő kezébe.

Több játékos esetén lapot átadni mindig a megtámadott játékost közvetlenül megtámadó játékos részére kell. Tehát áthárított támadás esetén az áthárító játékos számít az új támadónak.

Ha egy játékos lapot veszít egy másik játékos javára:

  • 2-3 játékos esetén: a lapot veszítő játékos kezd új támadást és teheti ezt bármely játékostársa ellen.
  • 4 játékos esetén: a lapot szerző játékos kezd új támadást egy általa kiválasztott játékos ellen, kivétel, akitől közvetlenül előtte lapot szerzett.

Ha nem tudsz felelni egy támadásra és elegendő lapod sincs, melyet átadhatnál, vagy amellyel támadást kezdhetnél, ha rád kerül a sor, elveszíted a játékot (ill. kiesel, ha 2-nél többen játszanak).

Az a játékos, aki a kiesésed előtt utoljára támadott rád, egy tetszőleges lapot felhúzhat a ki nem osztott lapok közül, mint bónuszt, majd (4 játékos esetén) ő jogosult új támadást kezdeni. 3 játékos esetén az első játékos kiesése után az a játékos következik, aki nem vett részt a legutolsó támadásban, tehát nem húzott bónusz lapot.

Ha rajtad van a támadás sora, de nincs megfelelő támadó lapod, egy tetszőleges lapod el kell dobnod és helyette egy új lapot kell felhúznod (kizárólag a M, K, D, T lapok közül) hogy az új kezdő támadást elvégezhesd.

 Ha egy megtámadott játékosként érvényes választ adsz (vagyis blokkolsz és új támadást kezdesz; ellentámadást végzel; vagy támadást elhárítasz): szabadon eldöntheted, hogy a támadásod mely játékos ellen irányuljon (2-3 játékban lévő játékos esetén). 4 játékos esetén nem lehet a megtámadott játékost (a támadást visszafordító lapok kivételével) közvetlenül visszatámadni, másik célpontot kell választani.

Hikivake (döntetlen): 2 játékos esetén a játék döntetlennel zárul, ha valamelyik játékos utolsó érvényesen felhasznált lapja TSUBAZERIAI vagy BÓGJO. Több, mint 2 játékos esetén ez a játékos kiesik.

 II. „VERSENY” JÁTÉKSZABÁLY

  • Szükséges lapok: a teljes csomag
  • Játékosok száma: kizárólag 2
  • Játékidő: 10-20 perc

A játék célja

A játék győztese az, aki előbb szerez két IPPON-t, vagyis találatot, vagy sikerrel alkalmazza a Lejárt az idő / Dzsikan deszu lapot. (Ekkor a játék 1:0-ra végződik.)

Ellenfelednek IPPON-t (találatot) kell megítélni, ha egy nem tudsz érvényes lappal reagálni egy alap (M, K, D, T) / vagy ellentámadásra, VAGY nem maradt lapod, melyet cserélni tudnál, VAGY ha összegyűlik két HANSZOKU (büntetőpontod).

Az elszenvedett IPPON elismerése után: mindkét játékosnak 6-ra kell visszahúzni a lapokat, ha ennél kevesebb van bárki kezében. Ha 6-nál több lapod van, megtarthatod őket, de újat nem húzhatsz fel.

HANSZOKU-t, vagyis büntetőpontot kell adni:

  1. Pályáról való kilépésért. Ha a TAIATARI támadó lapra nem tudsz érvényes lappal felelni.
  2. A kard elejtéséért. A MAKI AGE (a kard kicsavarása az ellenfél kezéből) támadó lapra nem tudsz érvényes lappal felelni.

A második elszenvedett HANSZOKU egyszersmind sikeres IPPON-t jelent az ellenfélnek.

Abban az esetben, ha rajtad van a forduló kezdésének sora, de nincs erre alkalmas lapod, egy lapot kell felhúznod kizárólag a M, K, D, T lapok közül és azt érvényesen játékba kell helyezned.

IPPON vagy HANSZOKU megítélése után az a játékos kezdi az új támadást, aki a HANSZOKU-t kapta, ill. aki ellen IPPON-t ítéltek.

JÁTÉKMENET

A lapok cserélésének szabálya: Mindig, mielőtt lapo(ka)t helyezel a játékba, pontosan egy lapod egy tetszőleges lapra kell cserélned az eldobott lap megmutatása nélkül. (A lecserélt lapot a hozzátartozó alpakli aljára kell helyezni, de a cserélt helyett húzott új lap bármely alpakliból húzható.)  Továbbá egy lapot kötelezően fel kell húznod vagy az Ellentámadás vagy az Egyéb alpakliból. Az Alaptámadások alpakliból ez a lap nem húzható.

Kivétel: BÓGJO lap alkalmazása után közvetlenül, ill. elszenvedett IPPON és kapott HANSZOKU után nem lehet egymás után kétszer sem lapot cserélni, sem lapot felhúzni. (Ez alól kivétel a lapok visszahúzása egy megítélt IPPON után.) Tehát ha a játékos csere/húzás után szenvedi el a HANSZOKU-t / IPPON-t, amikor ismét következik, nem cserélhet és húzhat újra, mielőtt lapot helyez be.

A játék kezdete

A játék elején mindketten húzzatok fel 2 db lapot a M, K, D, T támadó lapok közül, 3 db-ot az Ellentámadás és

3 db-ot Egyéb lapot a típus szerint háromfelé szétválogatott pakliból. A játék során a felváltva helyezhettek lapo(ka)t a játékba a Párbaj játékszabályban leírtak és a lapokon elhelyezett segítségeknek megfelelően.

A kezdő játékos személyének eldöntése pontosan a Párbaj részben leírtak szerint történik.

A Verseny és a Párbaj játéktípus fő különbségei:

A Verseny változatot kevesebb lappal játsszák és van lehetőség a játék közben lapot felhúzni és cserélni, míg a Párbaj változatban erre nincs mód.

A Párbaj változatban sikeres támadás esetén a támadó lapot szerez az ellenféltől, míg a Verseny változatban a támadó a támadásnak megfelelően IPPON-t szerez, vagy ellenfele HANSZOKU-t, büntetőpontot kap.

A játékmező: a játék terepen megjelölt helyekre kell helyezni a típus szerint szétválogatott lapokat. A játékba hozott lapokat a versenypályára lehet helyezni. A Verseny játéktípus esetén a szerzett IPPONOKAT a játékmező „Találatok” részén lehet jelölni a kivágott találatjelzők segítségével. M a MEN vágás, K a KOTE vágás, H a HANSZOKU, stb.

A lapok jelentése és használata

MEN: alaptámadás, vágás a fejre (sisakra)

KOTE: alaptámadás, vágás az alkarra (védőkesztyűre)

DÓ: alaptámadás, vágás a testre (mellvértre)

TSUKI (ejtsd: „cuki”): alaptámadás, szúrás a torokra (torokvédőre)

ELLENTÁMADÁSOK: az alaptámadásokra adott

támadás kombinációk

DZSÓDAN: felső alapállás, az alaptámadást megerősítő lap

SZEME: az ellenfélre gyakorolt fizikai, szellemi nyomás, az alaptámadást megerősítő lap

MUSIN: különleges elmeállapot, a SZEME lapot semlegesíti, egyúttal bármely ellentámadás lapot alkalmassá tesz tetszőleges alap vagy ellentámadás-lap elleni alkalmazásra

SZEIGAN: a kard szemnek szegezett alaptartása a DZSÓDAN lap semlegesítésére

TAIATARI: lökés a testtel, a játékban alternatív támadás

MAKI AGE: a kard kicsavarására irányuló technika, a játékban alternatív támadás

TSUBAZERIAI (ejtsd: „cubazeriáj”): a vívók nagyon közeli távolsága, ahol markolatvédőik (cuba) összeérnek. A játékban alaptámadást hárító lap.

BÓGJO: hárítás. A játékban alaptámadást hárító lap.

KAMAE: alapállás. A játékban támadást eltérítő. ill. semlegesítő lap. (Bővebben: a kártyán.)

TAISZABAKI: a test összehangolt használata. A játékban támadást eltérítő. ill. semlegesítő lap. (Bővebben: a kártyán.)

FUDÓSIN: rendíthetetlen elme, különleges elmeállapot. A játékban támadást eltérítő. ill. semlegesítő lap. (Bővebben: a kártyán.)

DZSIKAN DESZU (ejtsd: „dzsikán desz”): Ha az állás 1:0 a lap használójának javára, akkor kijátszása után a másik fél kezd új fordulót. Ha ezt találattal zárja, a játék folytatódik. Ha azonban támadása(i) nem sikeres(ek), a játéknak 1:0 eredménnyel vége. Ha az állás 1:1, a lap behelyezője kérhet teljesen új osztást, mely során csak öt tetszőleges lapot lehet felhúzni, és az így folytatott játék IPPON SÓBU, vagyis az első találatig tart. A meglévő HANSZOKU törlődik. Itt DZSIKAN DESZU kártya már nem használható. Célszerű azt ekkor kivenni a csomagból.

Minden jog fenntartva. © 2016, Vachter Ákos
A játékot tervezte: Vachter Ákos
Illusztrálta: Benczur Anita
http://www.kendoplayingcards.com, http://www.kendocards.com